Critical Mass fue realizado por Simon Francis, uno de esos
autores “vienen y van” que tanto proliferaban entonces en el mundillo
del software lúdico: llegó, hizo su juego y regresó a las sombras de las
que había surgido para no volver jamás. El influjo de Durell en el
producto final era apreciable más allá del sello impreso en la
ilustración de portada, que por otra parte era espectacular. No faltaba
la habitual advertencia antipiratería que aparecía en todos los juegos
de la compañía al concluir el proceso de carga (aunque con un estilo
diferente esta vez). No faltaba el menú de opciones con una animada
música marca de la casa. No faltaba la tabla de records que nos animaba a
partirnos la cara en cada partida. Y no faltaba la siempre agradecida
posibilidad de modificar el nivel de dificultad para adaptarlo a nuestra
habilidad con los controles. Que dicho sea de paso, y siguiendo al
dedillo otra pauta habitual en los juegos de Durell, eran bastante
sencillos e intuitivos. Vamos, que se notaba desde el principio que, por
mucho que Simon Francis fuese un programador freelance, su
juego había pasado los exigentes filtros de calidad impuestos por la
casa de Taunton, que le daban a sus productos el aire de marca que los
distinguía e hizo que muchos juegos que otras compañías hubiesen
publicado, allí fuesen rechazados de manera fulminante.
Porque si nuestro vehículo es destruido antes de la última fase inicialmente no moriremos con él: nos quedaremos a la intemperie, únicamente protegidos del entorno por un traje espacial equipado con jet-pack. La idea es que podamos localizar uno de los vehículos de repuesto diseminados por cada nivel, los cuales reposan a cubierto de problemas bajo unas curiosas cúpulas – concha que podemos abrir al aproximarnos a ellas siguiendo las indicaciones que, mediante flechas, nos da el juego. Pero también podremos desplazarnos en dirección al siguiente punto de control, una vez allí buscar la cúpula más cercana, subirnos al vehículo tras abrirla y pasar la fase tan campantes. Así nos evitaremos muchos quebraderos de cabeza sobre todo cuando las dificultades aprietan, pero no todos: unos gusanos gigantes que detectan nuestra presencia cuando vamos “a pie” surgirán aleatoriamente del suelo para robarnos energía con mucha rapidez si nos atrapan. Y si nos matan ya no habrá otra oportunidad: tenemos a mano varios vehículos, pero sólo tenemos una vida.
fuente: el spectrum hoy
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